《黑神话:悟空》
据说黑悟空本来有十三个章节,因为各种原因删除了大量内容,后来以六个章节的设定成为我们所见到的最终游戏本体,具体删了哪些内容我们就不知道了,这波操作近年来倒是比较常见,很多3A游戏在发售前都会进行一定程度的删减,在我看来,这并非赶工,反而是为了让游戏更加“完美”。
如果抛开情怀不谈,《黑神话:悟空》就是一部80-85分左右的作品,足够优秀,但并非完美无缺,纵然有着诸多优点,但也充斥着游戏科学不少尚显稚嫩的设计。
但问题在于,我为什么要抛开情怀不谈呢?我曾经很多次抱怨过,《卧龙》做成这样,都已经是我们能见到的最好的三国游戏了,什么时候轮到我们自己人来讲述一个自己的故事?
如今我们真的做到了,能不能获得更多的认可,能不能称得上完美,其实都不重要了,因为能迈出第一步,就已经算是一个奇迹和里程碑了。
关于博德之门3网上有这么组数据很有意思:Steam版本的《博德之门3》中,只有22.2%的玩家完成了主线故事。大约10%的玩家未能完成游戏的开场关卡——逃离鹦鹉螺飞船,这可能意味着一些玩家在角色创建阶段就停止。
《博德之门3》的第三章内容量巨大,可能是导致玩家未能完成游戏的另一个原因。而从第三章开始,赶工痕迹就非常明显了,说得极端点,首发时优化完全是一坨,很多会导致坏档的恶行bug都在第三章。
你只要玩过这个游戏,明显感觉第一章的质量奇高,从第二章开始就感觉砍了很东西。不过,拉瑞安的赶工是能感觉得出,是那种追求完美然后控制不了崩盘的赶工,是规划问题,和有些厂商摸鱼赶工不一样。
我觉得大表哥2是个彻头彻尾的偏科生,画面、美术、剧情确实很完美,但是战斗的无趣,任务关卡设计的老套根本就是无法回避的问题,很多时候主线关卡就是换场景突突,地图设计没有,敌人都是套皮,说是半成品也不为过。
我认为大表哥2是个剧情神作,制作神作,但不是个满分游戏,战神4那年能打赢大表哥2,就是因为战神是个完全的六边形战士,你能看到演出能看到优秀的剧情能体验到关卡的设计能打的很畅快。
当然,R星肯定知道自己端上来的这道菜不完美有问题,于是加入了很多有趣的小游戏,还有打猎钓鱼各种收集,这些算是弥补了一些游戏性的缺憾。
我觉得,CDPR这种先端上半成品再把它修好的行为是极其不要face和破坏市场生态的,会导致有样学样和下限越来越低。但是,在补充了往日之影DLC后,游戏确实是好游戏,甚至能称得上是最近几年的标杆了。
不论是画面、RPG元素、装备丰富度(收集性)、剧情,都有诸多可圈可点、引发探讨挖掘的地方。虽然距离宣传还有差距,但如果宣传效果是120分,我觉得2077的夜之城刻画也算有个100分了。
众多委托任务确实有罐头的嫌疑,但我体验下来比刺客信条系列还是好太多了。而且这些委托让我能够赚到买车买房的钱。做完最后一个成就的时候,高塔结局送走米斯蒂,看着V消失在人海,真是感慨万千,可以说,如今的2077是一款爽度和深度兼具的3A大作,非常推荐游玩。
尽管在一些肉眼可见的角落充斥了些许的敷衍,但好歹找对了改进的方向。不算十全十美的作品,却算是具有革命性质的续作,不论是纵向对比游戏的上限,还是横向比较游戏的宽度,《遗迹2》都高了前作一大截。
“遗迹”系列早已不能算是类魂了,或许将其称之为难度高一点的刷宝游戏会更贴切。我们常常会因为一个类别而下意识的忽略一款游戏的优缺点,并带有色眼镜去审视它。
肉鸽+高装备驱动力+碎片化叙事+箱庭关卡+高构筑角色养成,很难有游戏能将上述特点融会贯通,但《遗迹2》却摩擦出了不一样的火花。
它依然不适合一个人游玩,堆怪的现象克制却终归还是增加游戏难度的唯一方式,它的boss设计还是那么淳朴,没有太多样的攻击方式,只有无穷无尽的攻击欲望,好在机制设计还不错。
这也是为什么我说《遗迹2》其实不能归咎于类魂,纠结类别也没有意义,我只知道和朋友玩《遗迹2》,会很开心,哪怕它很不完美。
伟大的作品需要时间来缔造,我想《赛博朋克2077》以及最近仍在更新的《无人星空》就是很好的例子,其实我对《星空》这款游戏也抱着这样的看法,当然这有个人的偏见在,但我非常喜欢看到一款不完美的半成品逐渐完美的过程。最后吐槽一下,黑悟空这都上线二十多天了,是不是该出DLC了?一定要等到明年吗?啊?
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