宏观上讲,他们两个都是RPG。
往细了说,原罪2完全就脱离D&D了。这并不是贬义,而是原罪2朝着战斗和交互的多样性上发展了了一大截,却又把D&D那一套数值鉴定基本抛开了,完全就是另外的游戏了。
永恒之柱的模式和博德之门没什么区别,无外乎就是走黑曜石那看家的网状剧情了。博德之门,永恒之柱,辐射,核爆RPG这是同一类的,甚至和辐射3维加斯是一类的。传统基于数值鉴定的高自由度RPG。
原罪2更像是辐射3和辐射4的差别,皮看似是一样的,本质完全变了。原罪2应该划到交互强化的战棋游戏里去。
我觉得已经没有可比性了。
原罪2这种级别的地图物品交互,我是没在同类欧美见过的,改变地图场景做解谜,可交互地图场景,属性攻击配合地图物品作为组合技,施法距离和高度相关。这种游戏机制设计得非常高级,非常高级。日系RPG喜欢搞这一套,比如魔界战记,要么就是主打解谜游戏的。
传送是原罪2的核心机制之一,无论是场景,还是说战斗中。尤其是那个船上的传送金字塔, 我我第一反应是Underworld Ascendant。包括战斗中,地形移动基本上改变了战斗方式了。远程AD抢高点,近战传送突脸,法师聚怪把对方丢出去打乱阵型或者,以基本每个AI都有环境技能,走的明显是战棋那一路的。然后地图是连续的不是离散的一个个六边形格子,又不像战棋那种特别要在意卡位的情况。
战斗的方式大大地改变了。
单原罪2让我不爽的就是,也就只有战斗了,其余的东西做得很零碎,比如我没感受到杀人的惩罚,也就是压根没有声望系统。盗窃,谋杀没有惩罚,一切战斗为了变强。任务的完成方式也是很简单粗暴,多周目的意义不在于体验剧情,更多是换个build重新刷一遍。
我觉得很可惜,难得这么有趣的战斗系统。
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